среда, 29 августа 2012 г.

Портной (Tailor) в Guild Wars 2: краткое руководство

Профессии в GW2, по ощущениям, туго спутанны в один комок. Я потяну за первую ниточку – профессию портного, поэтому сперва немного опишу многообразие необходимых для крафта предметов, потом отвечу на наболевший вопрос "А КУДА ИХ ДЕВАТЬ???", а потом на следующий, не менее острый: "ААААА, ничего не понимаю, шо за крафт, кто-где".

Итак, с мобов в мире выпадают Обрывки джутовой ткани (Jute Scraps) и Квадраты вытянутой сыромятной кожи (Streеched Rawhide Leather Square). Эти же предметы можно получить, если разбирать легкую и среднюю броню (то бишь не латы) с помощью Утилизирующих наборов (Salvage Kits). Это предметы, покупаемые у почти любого вендора. Они бывают разного качества – от грубых (crude) до мастерских (master), и различаются шансом получить более качественные материалы или извлечь улучшители из предметов. Вероятно, с самого начала имеет смысл пользовать базовыми Crude Salvage Kit; их кстати можно обычно купить за Карму (Karma), такие фиолетовые треугольники, которые за квесты и события дают в дополнение к золоту.

Также с мобиков сыпятся Бутылочки крови (Vial of Weak Blood), Кости (Bone Chip), Чешуя (Tiny Scale), Когти (Tiny Claw), Тотемы (Tiny Totem) и Ядовитые мешочки (Tiny Venom Suc). Это синие предметы. Вероятно, на более высоких уровнях будет падать та же фигня, но более высокого качества – например, не "крошечная" (tiny), а "маленькая" (small) и т.п.

Наконец, последняя ключевая для крафта вещь – это Катушка джутовых ниток (Spool of Jute Thread). Как вы, наверное, догадались, на джутовой ткани свет клином не сошелся, и далее в игре будет куча разных типов тканей для все более высокоуровневых вещей; для каждого типа ткани, иными словами, своя нить. Нитки продаются у вендоров-мастеров.

Если добавить к этому те вещи, которые вы получаете собирательством травы, руды и дерева, можно легко впасть в отчаяние. Действительно, сумка и банк заполняются с ужасающей быстротой, нужно постоянно метаться в город, чтобы складировать предметы из сумки в банк – словом, ад. Но на самом деле эта проблема вообще не стоит, и вот почему. Если щелкнуть правой кнопкой мыши на любом из вышеописанных предметов (а также на любом дереве-руде-траве, драгоценных камушках и прочем), то первый пункт меню будет Deposit Collectible. Именно его и надо жать не задумываясь, как только в сумке становится густо: все собираемые расходники можно таким образом помещать в специальное отделение вроде банка, где только их и можно хранить. Это отделение доступно при начале работы с любым из устройств для крафта (а если не для крафта – то зачем вам нужны эти кусочки руды?!), например с ткацким станком, и находится в последей вкладке окна профессии. Учтите, что предметы в этом отделе не будут доступны для использования, пока не будут перенесены обратно в сумку.

Итак, теперь перейдем к собственно портному. Как намекает кэп, портной делает Легкую броню (Light Armor) и Сумки (Bags), а также Руны-улучшители предметов (Runes). Крафтить нужно, как и в случае с другими профессиями, у специального станка (он находится там же, где мастер-портной). Рецепты, показанные в левой части экрана, будут окрашены разным цветом, от оранжевого до белого: первые будут способствовать самой эффективной прокачке уровня профессии, а последние вклада в прокачку не внесут. Мастерство качается не дискретно по уровням (1 вещь = 1 уровень), а путем неравномерного заполнения полоски вверху окна крафта. Насколько я поняла, открытие новых рецептов (Discovery, см. ниже) позволяет качаться еще быстрее.

То, как устроен крафт, я постараюсь описать с помощью двух следующих схем. Первая показывает, как из базовых предметов Jute Scraps и Streеched Rawhide Leather Square получаются заготовки для всех типов тканевой брони.


Итак, перед вами граф крафта Портного (Tailor). Направленные ребра (стрелочки) показывают необходимость предмета, от которого начинается ребро, для крафта того, который соединяется с ним. Обозначения: хN – сколько нужно предметов данного типа, (N) – сколько получится предметов в результате (если 1, то ничего не указано), в сером кружке указано количество джутовых ниток, которые входят в рецепт. Если на предмет указывают два ребра графа, это означает, что для него нужны оба типа предметов, от которых идут ребра. Цвета ребер и деталей готовых предметов выбран так, чтобы предметы от одного типа брони выделялись одним цветом. Он соответствует цвету, который будет на следующей схеме. В обе схемы еще никак не вписаны наплечники, но для джутовой ткани их рецепта просто нет – они требуют более высокого уровня.

Для каждого из пяти предметов брони существует две заготовки. Например, для рубашки из джутовой ткани требуются Jute Tunic Panel и Jute Tunic Lining (отмечены фиолетовым, и далее будут обозначаться фиолетовыми квадратами). Для крафта одной из частей шлемов, брони на туловище и перчаток требуются фрагменты кожи, а для ботинок одна из частей крафтится целиком из кожи, но в целом кожа нужна портному в гораздо меньших объемах, чем ткань. Чтобы это отразить, в следующих схемах крафта того или иного предмета я буду обозначать Рулон джута (Jute Bolt) квадратом с жирной границей.


Общая тенденция такая: для крафта любого из предметов брони нужно по одной заготовке соответствующего типа и улучшитель. В базовом рецепте для джутовых предметов в качестве этого улучшителя выступает непосредственно Бутылочка слабой крови (Vial of Weak Blood), а кровь (как можно видеть на правой части схемы) отвечает за прибавку к Силе (Power). Иными словами, наш предмет получает префикс "Mighty" и будет увеличивать Силу.

Но рецептами, которые дают сначала, дело не ограничивается. Более того, я предполагаю, что все (или большую часть) дальнейших рецептов придется изучать с помощью вкладки открытий "Discovery" (самой верхней) в окне крафта. Как же изучить новый рецепт? Нужно просто перетащить несколько предметов из левой части в квадраты справа. Порядок помещения предметов значения не имеет. Не волнуйтесь, хитроумный станок не даст вам запороть предмет; можно сказать, что система крафта тут наполовину работает как метод проб и ошибок в зельеварении Morrowind, а наполовину как строго регламентированная алхимия Oblivion. То есть если положить предметы, которые могут дать реальную комбинацию, то в окне появится условный тип предмета (эмблема сапожек, допустим, если выйдут какие-то сапоги) и программа даст добро на реализацию. Успешный рецепт будет записан: хохо, да тут работает Skyrim :)

Так вот, в этих рецептах есть своя логика. Я, конечно, еще ее не прошарила полностью, но вот скажем что бросается в глаза: класть в рецепты в качестве улучшителей кости, зубы и прочее нельзя. А вот полученные из них Эмблемы (Insignia) – как раз можно, и эффект эмблем будет напрямую зависеть от того, какой улучшитель используется (см. правую часть рисунка выше).

Наконец, в профессии портного есть предмет общего употребления – это сумки. Крафт сумок, как можно было убедиться из схемы выше, требует большой затраты ресурсов: одна джутовая сумка на 8 ячеек требует аж 10 рулонов джута ткани, или 20 обрывков джутовой ткани!

Уфф, на сим закругляюсь. Пост обновится, если наоткрываю еще чего... Пока профессии понравились ^_^ Tschüß!

3 комментария: